跳动百科

真酒是最强游戏制作人(游戏制作人)

聂梵谦
导读 大家好,小金来为大家解答以上的问题。真酒是最强游戏制作人,游戏制作人这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、1 范围:游戏制作

大家好,小金来为大家解答以上的问题。真酒是最强游戏制作人,游戏制作人这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

1、1.范围:游戏制作人的定义的范围可大可小,做一款跑酷、消除、打砖块的休闲游戏算是游戏制作人,带领上千人的团队制作一款GTA5级别的3A巨作也是游戏制作人,须知这个职位的上限之高不亚于创作传世之作的艺术家,但下限之低也不逊于三流作坊的流水线复制品工人。

2、2.出身:游戏行业比较知名的游戏制作人出身不一而足,策划、美术、程序都可以走到这个地步,甚至有些团队的BOSS作为外行带领团队做出成绩来也可以自夸为游戏制作人,严格意义上的第九艺术—游戏制作与说相声相似,属于看起来简单,但是门槛在里面,且很难进阶的艺术类型。

3、3.技术:如果抛却设计理念的标准单从技术角度上衡量,游戏制作人必须懂得管理、流程、设计、交流四种能力,才能称得上合格。

4、管理针对项目组内的人员安排与沟通疏导;流程针对制作阶段的优先级规划、人员任务分配、验收把关;设计针对游戏各个部分的方向把握,将所有专业岗位的人的发散思维整合成为实际的成果;交流针对内外部各种压力,唯有优秀的交流能力才能将投资人、老板、员工、玩家的需求与责任进行有效的平衡。

5、4.心态:第一热情,第二恒心,两者相辅相成。

6、以上是我对于游戏制作人简单的理论思考,理论是用于指导实践的,游戏制作人的实践在当前的探索期是一种丰富的富于变化性的适应过程:【现象部分】在我并不算太长时间的游戏行业经历中,却经历了其他行业少有的丰富团队结构,议会制决策的策划团队经历过(效率不提),老板兼职游戏制作人(主策?)的见过,老板兼职主美的见过,老板兼职主程的见过,主策兼职主美的也见过……这也就造成了一种现象:在很多公司,相同的title并不意味着相同的工作内容,就拿游戏主策划/游戏设计师/游戏制作人/产品经理/项目经理这几个title来说,其工作内容相互交杂,定义混淆,多数时候仅凭title是傻傻分不清楚的。

7、当然多数公司不会同时存在着以上几个title,一般来说,小型创业团队倾向于使用主策+BOSS的结构管理团队,中型稳定团队倾向于采用中规中矩的产品经理/项目经理+主策的结构管理进度,而游戏制作人的title一般只会出现在2种团队,一种是大型公司的知名游戏从业者会单独设立游戏制作人,有时单独管理一个项目组,有时却会跨项目组织进行游戏的设计。

8、另外一种是崇尚制作纯粹的独立游戏制作者,会将团队中的leader作为游戏制作人去进行流程的管理,独立游戏项目职责区分不明显,多数情况下身兼多职,这对leader的技术和设计能力要求是最高的。

9、此外,提到游戏制作人,不得不提到其手下的三种开发者。

10、对于游戏制作(不包含商业程序)来说,在正常的项目组里面,3种核心技术职位对项目的影响如下:能不能做出来的要看程序。

11、能不能上线后活下来要看美术。

12、能不能成功要看策划。

13、为什么这么说呢?在游戏制作初期,最重要的是程序,负责搭建(使用)引擎和框架,这个阶段的素材可以拼拼凑凑出个原型,做出实现功能的DEMO即可,往往很多项目这个阶段都没有出成果,或者因为程序技术有限,DEMO都被PASS了,项目组自然解散;在游戏制作中期,最重要的是美术,这是一个渐渐游戏面目清晰的阶段,从框架蒙皮到细节刻画,美术承担90+的表现功能(比起画面来,声音还是居于次位),从人物模型/立绘、骨骼/序列帧到UI布局排版和文字大小,美术决定了游戏的下限,当游戏真正可以拿出去交给第一个玩家打开时,这是游戏生死攸关的时刻,见光死的游戏在市场上有90%绝不夸张。

14、最后说一说非常复杂的游戏策划,也就是游戏设计师这个岗位,如果说程序和美术的技术是在制作游戏,让游戏从纸面上的构想成为实际可体验的产品,那么游戏策划的工作就是价值极难衡量、极难判断对错得失的为游戏从无到有“找感觉”,让游戏从产品成为游戏的只有策划这一项工作。

15、当然,多数情况下策划的工作都让游戏成为一项拙劣的鲜有问津的商品,而在极少数情况下,策划的工作则让游戏成为完美的艺术品。

16、当然,在多数项目组中,程序员和美术设计师都或多或少的参与和承担了部分策划的工作,例如场景、人物、UI、进程等详细参数的设计,不可能完全由策划部门的人去做所有的参数填充工作。

17、但是由策划部门负责的工作是游戏核心框架的设想与规划,离开策划部门的这部分工作,所有其他部门的工作都将无从展开,从这个意义上讲,策划的工作是在为游戏注入灵魂。

18、上述啰啰嗦嗦的说了一些或者是常识或者是流程的事项,是为了说明游戏制作人的工作构成,他的本职工作就是管理好这三个部门的任务,甚至亲自由本人承担这三个部门的细节任务(例如独立游戏者或者某大神管理的项目组)。

19、要着重说明的是,即使是独立游戏制作人,也极少有单人完成整个(较大型)游戏的情况,一般是两三人及以上的规模才有足够的精力能将游戏的各个环节完善好。

20、然后,在所有商业团队和多数独立游戏小组里面,一般来说,担任主要策划/设计/团队管理任务的人被称为游戏制作人,而主要负责程序和美术工作的人不会被称为游戏制作人。

21、【实践部分】最后总结一下对于游戏制作人来说最为关键的实践基础技能。

22、1.代码能力(即使是看代码的能力),无论是C、C#、JAVA、PHP还是LUA、JS……等常用的游戏制作语言/脚本语言,都要掌握其运行的基本原理,知道什么样的框架是低耦合的,什么样的算法是可以提高效率的,什么样的功能是容易/较难实现的,什么样的工具和优化是应该尽早规划实现的,多数情况下,游戏制作人都要会自己写脚本和逻辑功能,这样才能在制作过程中把握项目的真实状况,知道确切的进度。

23、2.审美能力,灰常灰常重要,游戏角色和场景的风格确认是游戏生死攸关的第一道线,游戏UI与UX设计的风格确认是游戏品味判断的重要标准,游戏剧情与世界观的风格确认则是游戏内容的构造标准。

24、这些标准代表着游戏的核心价值观,也是一个好的游戏制作人的评价标准。

25、决策能力,这里的决策能力绝不仅仅包括在团队讨论的时候去拍板的时刻表现的果决,更多时候,是对于游戏系统与框架思考的能力,是对于游戏制作流程中优先级与时间点安排的能力,是在两个看起来都不错的方案发生冲突的时候自己在第一时间找到最合适方案的能力,更是当游戏制作中发生的种种无力为继时(人员交替、需求更换、市场变化、危机公关等)自己所做的判断与补救的能力。

26、彷徨和犹豫是在思考与设计时最常见的情况,需求失误与BUG也是游戏制作的常态事件,怎样处理,效果如何才是真正评价游戏制作人能力的有效标准。

27、学习能力,设计一个让体验它的玩家着迷的世界需要学习什么,毋庸多言,总结一个词——学无止境。

本文到此分享完毕,希望对大家有所帮助。